ANALISIS AL ARTÍCULO “VIDEOJUEGOS COMO DISPOSITIVOS CULTURALES: LAS COMPETENCIAS ESPACIALES EN EDUCACIÓN” POR SEDEÑO

Videojuego

Videojuego

Al día de hoy los videojuegos son tan importantes en aspectos sociales, ya que en si este es un dispositivo cultural con acciones de socialización , la tan llamada alfabetización mediática: “descifrar, valorar, criticar y ajustar el placer que los medios proporcionan a sus usuarios” está presente para saber la profundidad y alcance de sus efectos dice  Silvertone (1999), incluso sus implicaciones en la teoría del conocimiento y la problemática educativa como lo aborda Gros ( 2007), los estudios antropológicos de Robert Sutton-Smith (1962 ) sobre juegos han demostrado que los juegos socializan a los niños de acuerdo a los requerimientos y capacidades de adaptación necesarias en una sociedad particular, desde el punto de vista educativo, el niño los descubre con los mismos esfuerzos cognitivos, a la par que los relaciona con lo que ya conoce y le es familiar de una u otra forma dice Gramigna y González-Faraco, (2009).

Así que los niños se introducen de manera cómoda y natural al mundo de la informática y los computadores, obligados a dominar términos y medidas sobre sistemas operativos, memoria y potencia de computador;  los mitos de que los videojuegos anulan la personalidad, confunden la realidad y ficción carecen de evidencia, las  serias críticas a los contenidos violentos más bien se generan entre padres y profesores, sin embargo los estudios de Green field y Cocking (1996)  concluyen que no hay evidencias para confirmar efectos negativos de los videojuegos, ni para afirmar que producen aberraciones en el comportamiento infantil, y el único riesgo es que impide la dedicación a otras actividades sociales.

Desde mi punto de vista los videojuegos fomentan la reflexión, la concentración y el razonamiento estratégico tal como lo afirma Sedeño, además poseen una dimensión emocional y socioafectiva de dinamización de las relaciones de grupo y del trabajo colaborativo, pero el análisis de Sedeño va por el lado de que los procesos cognitivos dependen de la interacción con otra gente o con dispositivos culturales.

Para Sedeño los videojuegos resultan dispositivos culturales, con representaciones del espacio y sus habilidades tales como sensomotricidad, desarrollo de capacidades espaciales y la fantasía, en ese sentido para Allen (1985) los videojuegos son  el “nuevo lenguaje cinemática interactivo”, para Porto (2008) es importante la interactividad como garantía de su éxito y establece que “Los nuevos medios provocan una interactividad que va desde una simple accesibilidad aleatoria a la reestructuración de mensajes, lo que puede generar nuevos mensajes”.

Según los tipos de juegos podemos encontrar factores que los hacen más afines en relación a las posibilidades educativas, tales como :

  1. Juegos de Acción (actividades de entrenamiento e incluso entre las fuerzas militares)
  2. Estrategia (desarrollan especialmente el pensamiento lógico y la resolución de problemas)
  3. Aventura (alta interactividad y la necesidad de tomar decisiones de forma constante.)
  4. Deportivos (entrenamiento de habilidades, procesamiento de información y el desarrollo de la senso-motricidad)
  5. Simulación (fomentando el amor por la naturaleza, el consumo responsable y el respeto por los animales)
  6. Rol (desarrollan el cálculo mental, el vocabulario y estimulan la creatividad) se destacan también a portaciones de los MMORPG (Massive Mul tiplayer Online Role Playing Game).
ESRB y PEGI

ESRB y PEGI

Existen clasificaciones para la elección y uso de los videojuego las más comunes son la ESRB (Entertainment Software Rating Board-Comité para la Evaluación del Software de Entretenimiento) que va des la infancia temprana hasta los juegos solo para adultos, por otro lado está el PEGI creado en Europa que hace recomendaciones por edades e identificación de contenidos, muy útil para guiar a los padres y educadores respecto al tema y carácter de los videojuegos; una herramienta para definir claramente el contenido del juego, esto está bien documentado en mi artículo “Difusión de los géneros, características, plataformas, herramientas de desarrollo que se usan en la industria de los video-juegos” no obstante el aporte de Sedeño es importante.

Fuente: Ana Sedeño Málaga (España), análisis personal.

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