ANÁLISIS DEL ARTICULO “DEL AJEDREZ A STARCRAFT – ANÁLISIS COMPARATIVO DE JUEGOS TRADICIONALES Y VIDEOJUEGOS” DE OLIVER PÉREZ LATORRE

Mancala

Mancala

Este análisis es interesante, reconozco que casi poco como videojugador me planteo la relación de juegos tradicionales y los videojuegos, al autor La Torre así lo hace y empieza con los años 60 cuando el futbol estaba superando al beisbol, para La Torre, Marshall McLuhan lo explicaba como un cambio cultural, el beisbol con fuertes rasgos de la sociedad industrial y el futbol tan descentralizado y fluido,  muy contemporáneos a la época,  McLuhan reflexionaba sobre que “los juegos son modelos dramáticos vinculados a nuestra vida psicológica, y son reacciones culturales, relacionadas con la sociedad en la que nacieron o crearon, además en la que han adquirido mayor popularidad”.

El enfoque son los mecánicas de juegos universales , usando cuatro análisis comparativo sobre juegos tradicionales y videojuegos, con el trabajo de otro autor Parlett que identifica cuatro mecánicas de juego universales que las menciono a continuación:

  1. Recolección (representación de la siembra y recogida agrícola)
  2. Captura – caza (clásicos de la estrategia)
  3. Configuración (característica de los rompecabezas, acertijos, adivinanzas, pistas a combinar (articular, configurar) de forma adecuada y descubrir información oculta)
  4. Habilidad – carrera (característica de juegos de destreza, ritmo o habilidad atlética)

Si lo relacionamos con actividades fundamentales en la supervivencia y el desarrollo como Parlett(1999:8)  tenemos que “la recolección” es la recogida y aprovisionamiento de alimentos, “La captura” es la caza y la guerra, “La configuración” se corresponde con la construcción de inventos o montajes y “la Habilidad” con la destreza física y la agilidad.

El análisis de La torre en su método es comparativo usando seis variables tales como “Acciones que componen la actividad “, ” Relaciones actividad-función”, “Condiciones de realización de la acción”, ” Decantación de la experiencia de juego hacia redundancia vs. variabilidad.” , ” Oportunidades y riesgos ” y ” Sujeto vs. entorno”

Se empieza comparando el juego tradicional de mancala[1] (variante europea llamada awalé) con los videojuegos “PacMan” y “Katamari Damacy”, el objetivo del juego mancala es recolectar el mayor número posible de semillas, en Pacman es el viaje de un come cocos a través de una serie de laberintos, intentando “comer” todos los puntos de cada nivel al tiempo que evita a los fantasmas enemigos,  en el videojuego “Katamari Damacy” el jugador controla una bola inicialmente pequeña en la que debe ir agregando el mayor número posible de objetos y hacerla crecer hasta un diámetro establecido, en lugares  usuales como casas, calles de la ciudad, jardines etc.

En el mancala existe una marcada diferencia como actividades por ejemplo en este el proceso que va desde la “siembra” hasta la “recogida” de la cosecha tras realizar algunos cálculos, el jugador debe “sembrar” sus semillas y, después, recoger la “cosecha”, a diferencia de Pacman o Katamari que no existe un aprovisionamiento de alimentos como un desarrollo creciente, sino que se juega tan solo en la parte final de dicho proceso el “consumo”, otro es que en el primero las fichas van pasando de un jugador a otro, en cambio en los segundos te adueñas de elementos de otro o de nadie; por último el factor de éxito en el primero es el cálculo y el equilibrio, en cambio en los segundos la rapidez y el sentido de acumulación ilimitada sea de puntos  u objetos reemplazan al equilibrio.

Cuando se compara el ajedrez con el videojuego “StarCraft”, se identifican rasgos distintivos en los videojuegos de estrategia y la dramatización de la guerra, comparándolos con el ajedrez, por ejemplo la rapidez del primero con la imagen de guerrea por turnos del segundo desaparece por completo, las formas “cara cara” del ajedrez por la estrategia en StartCraft, además del apoderamiento de las fuentes de energía, como finalidad clave, son rasgos contemporáneos muy fuertes, pudiendo mencionar como el más importante el control de fuentes de energía como el petróleo hoy en día, otro rasgo es el espionaje en Startcraft , mientras que el ajedrez esta toda la información en condiciones de igualdad, en Sartcraft tenemos que ir actualizando infraestructura y equipos versus la igualdad en el potencial de los ejércitos en el ajedrez.

Tetris

Tetris

Luego pasamos a comparar los rompecabezas tradicionales con el videojuego “Tetris”, las metáforas videolúdicas sobre la actividad de construcción de los rompecabezas, en el ámbito de la proyección discursiva marcamos diferencias, los rompecabezas se empiezan a construir sin presión alguna, en cambio el tetris es un rápido donde no hay elección, también ambos difieren en la definición del juego, en el primero completar la construcción significa la victoria en el otro no existe esto, sino más bien sobrevivir armando sin llegar al caos, el factor de la divergencia entre romanticismo y realismo trágico en ambos  es importante porque como jugadores en los rompecabezas controlamos el tiempo mientras que en tetris este factor nos obliga a un esfuerzo mental y una presión temporal, tetris está basado en el  principio de “crecimiento sostenible” y ambos difieren en la percepción visual como factor de éxito, en el primero somos observadores detallistas que en el tetris no es importante.

Por último se comparará el juego de rayuela con los videojuegos de la videoconsola Wii, aquí el tema es el analizar el factor del ejercicio físico, con marcadas diferencias en el primero estamos en la calle para pasar en el caso del segundo al interior de nuestra casa, además de la habilidad física como condición de éxito con reflexiones de la  agilidad perceptiva y los reflejos del jugador; las actividades metafóricas respecto al esfuerzo físico de nuestro “avatar” nos dan un espejo de nosotros mismos, otras aspectos en el caso de los juegos para la videoconsola Nintendo Wii son el “aprendizaje transparente” aprender las reglas de juego y el “ajuste dinámico de la dificultad” cuando ésta se amolda al jugador según la habilidad que vamos demostrando, en cambio en la rayuela el jugador se debe adaptar a reglas no flexibles, características no modificables del “terreno de juego”.

Con estos análisis La Torre comprueba cómo se cita a continuación que “el caldo de cultivo que promueve algunas de las tendencias fundamentales en el diseño de juegos son los rasgo sociales y culturales distintivos de la época”.

Fuente: Articula de Óliver Pérez-Latorre (2011) Barcelona España, Análisis personal



[1] Juego de tablero fundamentalmente africano y también asiáticos comparten una serie de características comunes: el tablero con receptáculos u hoyos, las “semillas” o fichas y el juego que se denomina siembra.

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