DE UN BOTÓN ROJO Y UNA PALANCA A LOS SENSORES DE MOVIMIENTOS, MICROSOFT KINECT A LA CABEZA

Mando Atari 2600

Mando Atari 2600

Siendo un asiduo jugador de videoconsolas en mis años de juventud tanto de la empresa Nintendo, Sony y muy poco de Microsoft, comencé muy temprano con la antaño ATARI 2600 lanzada en 1977 aunque yo la tuve en la década del 80 tal vez entre el 85 y el 87, lo que más recuerdo es su mando, tan simple y sencillo, venia una palanca y un botón rojo, los juegos a pesar de sus gráficas muy pobres comparados con los actuales eran divertidos y nada complejo en su manejo.

Los mandos de las consolas han evolucionado tanto desde aquel simple botón rojo y una palanca, hoy mi mando de PS3 tienen 16 botones incluyendo la cruceta y dos palancas analógicas que aunque parezca toda una proeza llegarlos a dominar, con el pasar del tiempo se vuelven tan natural, sino pregúntenle a mi hijo que con sus 5 años (aunque empezó a los 3) ya los domina muy bien, les invito a leer el artículo ¿MUERTE A LOS MANDOS DE CONSOLAS CON KINECT DE MICROSOFT? Para que se den una idea.

Nintendo hizo un excelente cambio en los mandos cuando lanzo la Nintendo Wii en noviembre de 2006, esta venía con un mando llamado Wiimote que utiliza una combinación de acelerómetros y detección infrarroja para sentir su posición en un espacio tridimensional cuando es apuntado a los leds en el interior de la barra de sensores, y anexo a este el Nunchuk, el cual cuenta con un acelerómetro y un control tradicional con dos botones y una palanca, lo llamativo de este sistema  es que con estas tecnologías debemos usar el movimiento del cuerpo en los juegos, ya que estos están pensados para aprovecharla, pero aún están presentes los cables que se conectan a la consola (largos por supuesto).

Microsoft Kinect

Microsoft Kinect

Microsoft da el siguiente salto cuando lanza en Noviembre de 2010 un controlador llamado Kinect para su consola Xbox 360 que fue lanzada en Noviembre de 2005; el cual  nos permite controlar e interactuar con la consola sin necesidad de tener contacto físico con un mando de videojuegos tradicional, para ello usa una interfaz natural de usuario que adicionalmente reconoce gestos, comandos de voz, objetos e imágenes, es decir simplemente nos paramos en frente del dispositivo controlador y este reconoce nuestros movimientos para traducirlos a los juegos.

Antes de 2010 ya se venía rumorando dentro de Microsoft Research a Project Natal con el cual se denominaba al proyecto que se convertiría en la marca Kinect comercialmente, creado por  Alex Kipman director de incubación para Xbox todo un visionario del futuro, en pocas palabras este ha revolucionado no sólo el mundo de los videojuegos sino el concepto de la interacción con la tecnología mediante su invento.

Desde el punto de vista del hardware el controlador Kinect cuenta con una cámara RGB un modelo de color basado en la síntesis aditiva, un sensor de profundidad que le permite saber que está delante de él para identificar las manos y dorso del cuerpo del jugador, contiene un mecanismo de inclinación motorizado, pero lo más interesante del hardware es que el sensor cuenta con un sensor CMOS monocromo que le permite ver la habitación en 3D en cualquier condición de luz ambiental (se puede jugar a oscuras sin problema); además Kinect incorpora un micrófono para los comandos de voz, un procesador interno con algoritmos por software para la captura de movimiento de todo el cuerpo en 3D y el reconocimiento facial.

Kinect y Sensores

Kinect y Sensores

Desde el punto de vista de los usuarios investigadores como yo y sobre todo muy curiosos, lo mejor llego en junio del 2011 cuando Microsoft libero el SDK para PC para ser usado a través de Windows 7 y 8, conectando el Kinect al puerto USB, todo un universo de posibilidades se abrió en el campo de la investigación y nuevos usos, lo primero que hice fue probar los códigos en Microsoft Visual Studio he de mencionar que tales pruebas las hice en el 2013 cuando tuve acceso al controlador, aunque en el 2012 ya pude evidenciar su poderío en algunas charlas y conferencias.

Las primeras pruebas junto con un colega investigador de la universidad el Msc. Wellington Villota portamos los SDK al ambiente Mac, y comenzamos con la captura de rostros y modelos 3D del cual tuvimos resultados muy exitosos, luego poder capturar el cuerpo en movimiento, ambos resultados nos permitieron plantear una solución interactiva multimedia como proyecto de tecnología en la UCSG (Universidad Católica Santiago de Guayaquil) quien proveyó del dinero necesario para los equipos (aún estamos llevando a cabo el proyecto que finalizará en diciembre de 2015), nosotros lo mezclamos con filmaciones en HD con cámaras y tomas aéreas con un Drone; los nuevos resultados serán compartidos con colegas y mis estudiantes (ver el siguientes video).

Aunque dentro del mundo de los jugadores más exigentes no han calado los juegos que usan el sensor Kinect, solo en aquellos  de tipo bailar, sport y un segmente infantil, sí que se ha aprovechado en la creatividad y el ingenio de muchos usuarios para proyectos de investigación el cual pululan algunos; para la siguiente generación de consolas Microsoft presenta la Xbox One en mayo del 2013 y también lanza Kinect 2.0 con detección de 6 personas y 1080 píxeles de resolución, el sensor es más compacto y sin bordes redondeados, aunque la versión anterior sigue siendo muy funcional y sobre todo económica.

Fuente: Microsoft, www.xbox.com, Beginning Kinect Programming with the Microsoft Kinect SDK, Programming with the Kinect for Windows SDK, Wikipedia, opinión personal.

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