REALIDAD VIRTUAL, LA INMERSIÓN EN TODA SU EXPRESIÓN, METIDOS EN OTROS MUNDOS ESTAMOS CERCA DE LA MATRIX Y EL NACIMIENTO DE UNA NUEVA ADICCIÓN E INDUSTRIA

Virtual Boy

Virtual Boy

La realidad virtual puede sonarnos raro a los no tan entendidos en la tecnología, pero no importa vamos a inspeccionar un poco de historia y cómo andamos al día de hoy, claro lo hare desde mi experiencia y algunas fuentes de información, primero lo que viene a  mi mente es el dispositivo de Nintendo Virtual Boy que salió en 1995 todo un “gadget” de videoconsola, una novedosa máquina semiportátil parecida a los cascos de realidad virtual de los salones recreativos en ese entonces aunque muy aparatoso para los video-jugadores, otro aspecto es que no alcanzaba de manera decente un ápice de inmersión, más bien podía pasar como unas gafas grandes que proyectaban el juego delante de nuestros ojos, los tonos en pocos colores de sus juegos dejaba mucho que desear (Negro y rojo), creo que todo ello contribuyó a que no sea una consola de éxito como la NES o la SNES, pero marcaba en mí el tema de cascos virtuales.


El objetivo de la realidad virtual como ciencia que está basada en el empleo de computadoras  y otros dispositivos, es producir una apariencia de realidad o simulación que permita al usuario tener la sensación de estar presente en ella, puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva.
Los métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se vinculan a un ambiente tridimensional creado por una computadora, el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano. La realidad virtual no inmersiva también utiliza la computadora y usa medios como el que actualmente nos ofrece los videojuegos o el mismo Internet.

Gafas 3D

Gafas 3D

Debemos dejar claro que las primeras gafas que usábamos en el cine para las películas en 3D de desde los años 80 no tiene nada que ver con la realidad virtual, el propósito es diferente sobre todo en objetivo, el de hacer creer a nuestro cerebro que la película tienen profundidad, pero de una manera muy mala, con dos colores azul y rojo en cada luna de la misma; la verdad esta tecnología nunca llego a hacer lo que proponía ni siquiera hoy en día con versiones de gafas estereoscópicas polarizadas; pero es un producto muy comercial en las salas cines con mucha incidencia en el costo de ellas.

También se ha vinculado a la realidad virtual desde comienzos de los 80 y 90 con programas informáticos que recrean mundos vistos desde el monitor, estos carecen de inmersión que impacte a nuestros sentidos, pero quiero hacer notar que ver un mundo 3D en un monitor plano en 2D puede provocar estados de inmersión en los jugadores (RV no inmersiva), esta tiene varias ventajas sobre el enfoque inmersivo como son el bajo coste, fácil de implementar y rápida aceptación de los usuarios.

Doom

Doom

Recuerdo el mítico juegos de Doom que salió en 1993 donde lograba cierta realidad virtual de un mundo mágico en un planeta donde éramos un marino que debía salir de una base militar en el planeta Marte, es que sin este guion seguro no ayudaría a que esa realidad pueda incidir en el jugador como la vida real (la importancia de contar historias con guiones), este juego marco todo un hito, de él se derivaron todos los demás juegos como Doom 2, Doom 3,  Quake 1, 2, 3 y 4 , hasta los GTA5 de hoy, donde estamos metido en una ciudad y sus alrededores, aquí se implantan  los géneros  con visión en primera persona o tercera persona los famosos FPS de hoy.

El año 1999 es importante porque Philip Rosedale concibió la empresa Linden Lab, empresa que desarrolló un programa que permitía a sus usuarios la inmersión en un mundo virtual. En sus inicios la firma intentó desarrollar y comercializar hardware destinado a este fin, conocido como “The Rig” (“La Plataforma”), de la cual se realizó un prototipo formado por una estructura metálica con monitores en su entorno, para 2003 se lanza Second Life (SL) Segunda vida) que es un metaverso, desarrollado por la misma empresa, al que se puede acceder gratuitamente desde Internet.

Aquí los  usuarios, conocidos como “residentes”, pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados viewers (visores), los cuales les permiten interactuar entre ellos mediante un avatar, esta plataforma tipo videojuegos se hizo muy popular como evidencia de la realidad virtual en apogeo, en enero del 2010 SL ya tenía registrados más de 18 millones de cuentas de lo que recuerdo, además  tiene su propia economía y una moneda conocida como dólares Linden (L$), que es usada por los residentes para comprar y vender los artículos y servicios creados dentro del mundo virtual; pero quiero hacer notar que a la fecha ha decaído mucho pero aun cuenta con usuarios activos, incluso recuerdo el PS Home de la PS3 donde el objetivo era el mismo que SL pero usando la videoconsola que también decayó, para mí el problema es la poca inmersión.

Second Life

Second Life

Estos temas de crear realidades paralelos se empezaron a tratar académicamente desde 1997 con Turkle S. es evidente que él puso los ojos en estos videojuegos y plasma muy bien su perspectiva en su libro “La vida en la pantalla. La construcción de la identidad en la era de internet”, para 2004 Gálvez Mozo nos habla del “Posicionamientos y puestas en pantalla”. Donde hace un análisis de la producción de sociabilidad en los entornos virtuales, al día de hoy mi lector podrá encontrar basta bibliografía más actualizada, lo que es evidente es que esta tecnología se comienza a vincular con la academia.

Para Hoy en día tenemos unos cascos que están de moda o en la comidilla de los más “Geek” aunque no comercialmente porque están en fase de desarrollo, solo los programadores tienen acceso a él y poderlo comprar; pero que se dejaran ver en 2015, se llaman las Oculus Rift de la empresa Oculus y su creador Palmer Luckey que Facebook termino comprando en 2014 , basta ver algunos videos en youtube cómo este dispositivo logra lo que para mí es la mejor inmersión que tenemos y es mucho, mirar a los usuarios con el casco puesto y ponerles las demos de Montañas Rusas y juegos 3D para perder el equilibrio al poco tiempo, incluso gritar de miedo, es decir ellos están en un mundo ficticio creíble dada la alta inmersión.

Quizás si John Carmack creador del mítico Doom de 1993 no hubiese creado una versión de muestra que favorecería el prototipo de Luckey con una actualización de Doom 3, que sería conocida como “BFG Edition”, y que sería compatible con las unidades de “head-mounted display” no hubiese sido importante en la industria y hoy no estaríamos ni comentando de esto, muchos pusimos atención, por qué el padre de Doom se vinculaba a Oculus Rift?, además pasa a ser el Director de tecnología de Oculus Rift en noviembre de 2013, después de dejar la empresa id Software, ese rio ya traía piedras.

Oculus Rift cuenta con dos versiones, ambas diseñadas para desarrolladores. Son conocidas por por las siglas DK o “Development Kit” (Kit de desarrollo) y el número de versión correspondiente, la versión 2 ya se puede pre-ordenar y estará lista para 2015.

Oculus Rift

Oculus Rift

Luego entra en escena Google como no podía faltar y en este 2014 en su “Google I/O 2014” regala a sus asistentes un Kit de cartón que luego se conocería como Cardboard VR, unos lentes de realidad virtual de cartón y no es chiste, los cuales usando nuestro teléfono nos permite hacer recorridos de realidad virtual de aplicaciones como Google Earth, montañas rusas, juegos, entre otras aplicaciones que seguro nacerán a priori, yo he podido consultar en ebay las mismas gafas tanto de cartón como de plástico para hacernos nuestras propias Oculus Rift caseras, toda una proeza que será tema de investigación muy pronto de mi parte.

CardBoard Google

CardBoard Google

Sony VR

Sony VR

Luego Sansumg entra en la realidad virtual con sus  gafas llamada Gear VR, que consisten en una aproximación similar a las curiosas Cardboard VR de Google, ya que son un accesorio para utilizar la pantalla del móvil como gafas de visualización 3D, para variar Sony no quiere quedarse fuera y muestra su proyecto de realidad virtual llamado Morpheus que se vinculara con la PS4, con estos datos quiero que mi lector se dé cuenta que hoy en día empresa de renombres les interesa esta tecnología muy inmersiva, así que habrá mercado muy pronto y toda una nueva industria.

Muchas cosas son positivas de esta tecnología, pero es obvio que un mal uso de estos mundos virtuales en jugadores sin control puede causar nuevas formas de adicción, no sé si estemos ante el nacimiento de la Matrix, es decir los seres humanos conectados a computadores viviendo mundos virtuales y no nuestra vida real, tal como lo plantea la película; pero es cuestión del buen o mal uso, como los mismos videojuegos, internet, los libros, las películas, la ficción entre otras formas de recrear virtualidad , a los padres tener mucho cuidado con estas nuevas formas de jugar para nuestros niños.

Fuente: Wikipedia, Nintendo, Oculus, Google, Sansumg, Sony, Turkle, Mozo y experiencia personal.

Comments (2)
  1. Ricardo Salazar León diciembre 10, 2014
  2. eddie marzo 22, 2015

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