IDEAS DE VIDEOJUEGOS PARA MÓVILES FACTORES A CONSIDERAR TOMANDO DE EJEMPLO A ANGRY BIRDS

Angry Birds

Angry Birds

Una vez que hemos aprendido otro lenguaje programación o codificación como desarrolladores para aplicaciones móviles, se nos viene a la mente muchas ideas, incluso una de ellas puede ser crear un videojuego; pero será acaso que aprender el lenguaje basta para aquello o existen algunos factores de éxito; no hemos de ser los primeros ni los últimos que nos planteamos esas incógnitas.

Debemos aprender algunas lecciones de los emprendedores antes que nosotros, tomemos como ejemplo el famoso “Angry Birds”, un juego muy popular en las plataformas móviles hoy en día, está disponible para iOS y Android; incluso se ha portado a Facebook.

Primero analicemos el objetivo del juego o lo que yo llamo el “GAME PLAY”, se trata de unos pajaritos de cabeza grande que no pueden volar (personajes principales), y el antagonista son unos cerditos que se roban sus huevos (que no se los pueden comer cosa de no entender);  hay que lanzar a los pobres pájaros contra los cerdos usando una resortera, los cerdos se ubican es especies de torres construidas con bloques de madera, cristal o cemento, con la caída de todos ellos se gana si sobra más de uno se pierde.

Lo primero que hay que acotar es que la empresa que lo creo se llama “Rovio”, una empresa finlandesa; de ese país han nacido otras empresas pesadas de la industria como NOKIA, para el 2009 el juego fue lanzado con la mayor incógnita se venderá?, a la fecha ya lleva cerca de 4 años en el mercado (2013).

A nivel de personal fue realizado por 4 personas inicialmente luego se anexaron otros quedando 1 diseñador, 7 programadores, 3 artistas y 1 compositor (12 personas sin contar con los productores) y tomo cerca de 8 meses; su principal diseñador Jakko Lisalo, que dio con el concepto,  menciono que no era la principal prioridad de Rovio en ese momento, en el grupo de programadores estuvieron Tuomo Lehtinen que fue el programador líder, Miika Virtanen, Antti Laitinen, Atte Järvinen, Mika Rahko, Marco Rapino, Kari Kuvaja en total 7.

En cuanto a números el costo del juego y su desarrollo fue de aproximadamente $100.000 una cantidad bastante alta localmente (ECUADOR) si pensamos en desarrollos propios; por eso debo aclarar que este juego fue el proyecto número 52 para la empresa y no el primero como se podría pensar; pero hoy en día es el juego más descargo y vendido en las tiendas.

Como datos a nivel de descargas tiene 50 millones de ellas en tan sólo los primeros 14 meses desde su lanzamiento con una tasa de retención cercana el 80%, es decir 8 de cada 10 personas continuarán la saga o lo actualizaran, para 2012 lleva más de 1.000 millones de descargas, otro dato interesante es que es el juego más vendido de la historia en soportes móviles.

En números de ganancias solo en iOS y Android, han conseguido 1.000 millones de descargas, tomemos en consideración que la aplicación cuesta $0,99, de los que el 30% son para Apple y el 70% para los desarrolladores hablamos de 700 millones de dólares para Rovio y creciendo.

En la parte de los lenguajes de programación se usó SDL (Simple DirectMedia Layer) y el motor de físicas Box2D, en cuanto a SDL diré que es un conjunto de bibliotecas desarrolladas en el lenguaje de programación C que proporcionan funciones básicas para realizar operaciones de dibujo en dos dimensiones, gestión de efectos de sonido y música, además de carga y gestión de imágenes.

Para concluir este artículo y sobre a todo a mis estudiantes podemos decir que este proyecto llevado a la realidad no fue “soplar y hacer botellas”, además se cuenta con dinero en inversión y sobre todo un país sin muchas trabas burocráticas y de emprendimiento, así que a sus proyectos ponerles ganas y resistencia.

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