En este análisis los autores se enfocan en la relación de las competencias mediática y ciudadana, además de las contribuciones recientes que presentan los entornos virtuales como escenarios influyentes en el desarrollo social, educativo y cultural, por eso los significados atribuidos al uso de videojuegos y redes sociales en jóvenes merece una atención por no decir un estudio, existen aportaciones de diferentes autores como Aguaded, Ferrés, Piscitelli , para ellos «la persona ha de desarrollar su competencia mediática interaccionando de manera crítica con mensajes producidos por los demás, y siendo capaz de producir y de diseminar mensajes propios«, en ese sentido si nos centramos en el uso de los videojuegos y las redes sociales, no cabe duda de que el aumento espectacular de su expansión entre la población joven ha contribuido a detener la mirada en sus posibles aportaciones al desarrollo social y ciudadano; en cuestiones de videojuegos Haste (2010) y Aragón (2011) permiten conocer parte de las potencialidades que tienen a nivel educativo, para ser considerados nodos de aprendizaje, así que estamos hablando de aportaciones al campo educativo y social según Diez (2004).
Los tres autores llevan a cabo un estudio de un centro de servicios comunitarios, formativos y de ocio para gente joven por la oferta de actividades lúdicas de carácter tecnológico que se realizan en este lugar, con ello se abren vías de análisis y reflexión sobre los planteamientos y las motivaciones en el uso de los entornos virtuales. Rescatar aspectos de la relación entre la vida presencial y la virtual en la utilización de los videojuegos y como aparece también en otros trabajos sobre el poder de transferencia de los comportamientos virtuales hacia los presenciales; además su influencia directa en el espacio presencial sobre lo que acontece en la pantalla de la videoconsola.
En esta investigación se usa una metodología etnográfica, teniendo como finalidad comprender los significados que los jóvenes establecían sobre el uso cívico de determinados medios tecnológicos, para ello el estudio usa tareas como recogida y análisis de documentación, conversaciones, observaciones, entrevistas individuales, además se compusieron tareas con el entorno LIM[1], si bien es cierto que las redes sociales centraron gran parte del interés de este estudio en el caso de los videojuegos se analizó las interacciones entre las consolas y las relaciones interpersonales, dando como resultado que en el caso del primero la finalidad del uso de la red social española «Tuenti» es la diversión y el entretenimiento que subyace al hablar con sus amigos próximos. No obstante, este uso se concreta de diversas formas, por un lado la diversión sin finalidad en sí misma como vía de evasión y escape; compartir información , darse a conocer, establecer relaciones afectivas, estar informados, ligar entre otras como los más importantes, no obstante los jóvenes no pasan por alto los problemas de falta de privacidad y el posible engaño en cuanto a la identidad de los usuarios.
En el segundo caso los videojuegos preferidos por los participantes son los de deportes y los de guerra, los juegos como los de lógica, puzzles o de mesa suelen rechazarse por considerarse «frikis», los juegos on-line parecen tener mucha aceptación entre los participantes, aunque los jóvenes mencionan conocer el código de regulación PEGI la gran mayoría no disciernen perfectamente entre «acción violenta-diversión».
Las conclusiones a las que el estudio llega es que los jóvenes utilizan Tuenti y los videojuegos por diversión, por entretenimiento: «hablar por hablar» o «jugar por jugar» sin mayor complicación, solo por el hecho de satisfacer sus necesidades de placer y comunicación a través del uso de estos entornos, el problema es cuando no se satisface ese placer nos hace pensar que los límites en el uso de las redes sociales y los videojuegos no están claros, en el caso de los juegos de futbol y guerra encontrar placer-diversión en la violencia, en el abuso de fuerza, en el sufrimiento iría en contra del sentido común, pero no todo es malo ya que justificar la diversión de manera hedonista (referido a la persona) puede contribuir a su bienestar; por eso la cuestión es aprender el peso, la importancia de cada una de estas actividades en nuestra vida cotidiana.
Llama la atención el compartir fotos y estar conectados para mantener lazos sociales de relaciones preexistentes como muestran las aportaciones de autores como Lenhart y Madden (2007) y Subrahmanyam y Greenfield (2008), hablar sobre sus vidas y jugar a determinados videojuegos descartando los de «pensar» se ha convertido en una moda entre los participantes, la moda se convierte en un potente agente socializador entre los jóvenes, por otro lodo la imagen corporal a grandes rasgos se concluye que para los hombres la fortaleza, rudeza, determinación encarnan roles dominantes y activos frente delicadeza, coordinación, sentido estético de una mujer pasiva, sumisa al servicio de la comunidad , es decir la clásica visión estereotipada sobre sexos llevada al videojuego en forma de protagonista, y aunque representa la mayoría, si existe la imagen de una mujer con rasgos varoniles que caracterizan a una mujer andrógina propia de visiones posmodernistas.
Además se concluye la escasa o nula regulación parental ante los contenidos, lo que si queda claro es que las redes sociales y los videojuegos abren la puerta a un mundo simbólico, son nuevos sistemas de representación que dibujan una realidad en momentos no presencial, en momentos presenciales, pero real.
Autor: B. Muros, Y. Aragón y A. Bustos Alcalá / Granada (España), Análisis personal.
[1] Libros Interactivos Multimedia