ANÁLISIS AL ARTÍCULO «ESTRUCTURA Y EVOLUCIÓN RECIENTE DE LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO» POR MARTÍN REPOSO

 

VideoJuegos

VideoJuegos

Vamos a abordar este tema de videojuegos para analizar aspectos importantes y desechar otros como parte de mi tesis doctoral, este tema es de mi interés, pero no sé si al final de mi anteproyecto cambie o lo defina con mayor claridad y mucho más concreto; algunos antecedentes es que mi tesis de maestría y mi primer artículo publicado en una revista indexada llamada RTE de la ESPOL ya traté este tema, algo que desde que tuve mi primer ATARI 2600 me ha apasionado académicamente.

Es claro que las ganancias de esta industria está repartida en un porcentaje alto por las grandes empresas de desarrollo de juegos y consolas como Microsoft, SONY y Nintendo a la cabeza  , además entran las desarrolladoras exclusivas de juegos como Sega, ubisoft, Electronic Arts, Activision por supuesto las tres antes mencionadas también, Reposo habla del dinamismo como característica de esta industria donde se convierte en oportunidades de negocio para las pequeñas o medianas empresas, agreguemos a esto el desarrollo «indie».

Otro  factor que Reposo aborda es la cadena de valor con los diferentes actores involucrados, tales como:

  • Fabricantes de periféricos
  • Fabricantes de consolas
  • Fabricantes de otras plataformas
  • Contrato de licenciamiento
  • Desarrolladores
  • Fabricantes de Middleware

A esto se suman los publicadores, Distribuidores (Minoristas) y consumidores, casi sin ninguna diferencia de la cadena valor de las otras industrias del entretenimiento, aquí los desarrolladores son importantes por ser el primer eslabón, ellos tienen la tarea del diseño creativo de la idea, el guión, decidir las tecnologías para el desarrollo sean estas consola, PC, móviles, etc., comparto el criterio de que en los comienzos de esta industria la creación de un videojuegos en aspectos de desarrollo era tan simple, porque no se requería de mucha gente, y la inversión o presupuesto no era tan alto como los de hoy , además el desarrollo ha pasado de simple a complejo.

Los grupos interdisciplinarios que al día hoy se necesitan no sola pasa por incluir programadores de videojuegos sino diseñadores, artistas, músicos, guionistas, directores y casos especiales actores y acróbatas; eso convierte a esta industria tan interesante como objeto de estudio para mi, si bien no soy sociólogo no dejo de pensar como un factor interesante los fenómenos colectivos producidos por la actividad social de los seres humanos, dentro del contexto histórico-cultural en el que se encuentran inmersos paras esta industria como dicta la sociología (ciencia Social).

Aclaro a mi lector como lo hace Reposo que lastimosamente los desarrolladores salvo contadas excepciones están en el punto más débil de la cadena, en relación con el consumidor tan lejano para ellos, ahora los fabricantes de consolas quienes son los que mueven esta industria al fabricar el hardware en donde se ejecuta el videojuego y muy bien marcados al día de hoy con las tres marcas de videoconsolas como lo son Xbox One de Microsoft, PlayStation 4 de Sony y Nintendo Wii U de Nintendo (Octava generación) incorporando las versiones de la séptima generación que aun se venden muy bien (Xbox 360, Playstation 3, Nintendo Wii) son el pilar de gran parte del ecosistema de la industria, y digo parte porque al día de hoy móviles, tabletas, consolas portátiles y computadoras forman también parte de ella.

Otros eslabones de la cadena para Reposo son los publicadores encargados que el concepto pueda ser elaborado por los desarrolladores, para transfórmalo en un producto final, luego están los distribuidores, muy limitados a la logística de distribución y con problemas con los minoristas porque estos últimos han aumentado su influencia al estar muy cerca del consumidor y por ende al asesoramiento que brindan; para no entrar en detalles técnicos, la magnitud de esta industria que se la viene comparando siempre con la del cine la sobrepasa con creces en ganancias, haciendo anotar que el 70% de estas ganancias esta repartido en 10 empresas grandes del sector y cada año marcados crecimientos en los ingresos por ventas, acotando que existen muchos juegos, son unos cuantos los que se consideran grandes éxitos, estas empresas no dejan de lado las inversiones en investigación y desarrollo que tienen hacer , pero la importancia de estas inversiones superan con creces el valor de ellas, según Reposo debido al «efecto derrame» o teoría del goteo como yo la conozco que tienen sobre el resto de los sectores de la economía; en ingles es llamado «trickle down effect» y consiste en que al producirse un crecimiento económico, parte de éste necesariamente llegará a las capas sociales inferiores.

REPOSO argumenta todo esto, para dar un incentivo a la industria de videojuegos en Argentina tanto empresa pequeñas como programadores independientes, porque representa una oportunidad de negocio, algo que Ecuador también debería entrar de lleno y aunque son pocas las empresas como «Blue Lizard Games» (la más reconocida en Ecuador) es un área naciente, Ecuador es un país de desarrollo de software (Sistemas Bancarios y Empresariales), existe mucha maquila de ella, así que tiene grandes posibilidades, pero es de aclarar que el desarrollo para videoconsolas no es lo mejor por ahora, porque los costos y el personal que se necesitan no los tenemos preparados, a ello se suma la compra de Kits de desarrollo inaccesibles para un mortal programador o empresa pequeña con su grado de complejidad y entrenamiento que es nulo, pero las plataformas Web (49%), Móviles (39%), y PC (84%) son más atractivas por la segmentación porcentual además de ser mucho más asequibles y accesibles para el desarrollo «Indie» (desarrollo de videojuegos independiente).

Todo análisis de esta industria en aspectos económicos dictamina un importante presente y jugoso futuro para aquellos que desean formar parte de ella, además Reposo vincula la venta de productos relacionas como imágenes turísticas, productos, valores etc., ahora en sus conclusiones hace énfasis a la difusión de los instrumentos de fomento con que cuenta la industria del software en Argentina,  que sería lo mismo para Ecuador, a mi mente viene la importancia de mi tesis de maestría en difundir ello, y muchos ejemplo de empresas pequeñas y desconocidas que han mordido la industria hoy por hoy se han vuelto marcas reconocidas que compiten con los grandes, tales como Rovio, Zynga, Rockstar, Gameloft entre otras que han sido pequeñas pero han sabido adaptarse a esta  mercado tan flexible y dinámico, porque no lo podemos hacer nosotros en Ecuador?

Fuente: Martín Reposo (2008), Análisis personal a su artículo de revista indexada.

2 Comments

  1. pedro marmol marzo 2, 2014
  2. Estructuras Metalicas diciembre 22, 2016

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