ANÁLISIS AL ARTÍCULO «JUEGO, VIDEOJUEGO Y CREACIÓN DE SENTIDO. UNA INTRODUCCIÓN» DE FRASCA

Nintendo Wii

Nintendo Wii

Es un gusto para mi haber leído este artículo de Gonzalo Frasca, Ph. D. de Powerful Robot Games ya que es un diseñador comercial e investigador académico y de los juegos de video, así que empezamos el análisis, esta vez Frasca se centra en hacer una investigación que sirva de introducción al estudio de la creación de sentido a través del acto de jugar con juegos, juguetes y videojuegos, tomando en cuenta la Ludología que se ocupa del análisis de los videojuegos desde la perspectiva de las ciencias sociales, la informática y humanidades; para esto se analizan tres frentes de los juegos la primera es la dimensión playworld (o mundo del juego), luego las mecánicas del juego y finalmente la playformance (o dinámica de juego), en este sentido establece dos planos de los juegos una interpretación semiótica en el sentido más tradicional, donde el juego se emparenta con disciplinas como la lectura, el cine, la música o la escultura y el otro es el que tiene que ver con la manipulación física de los objetos involucrados como menciona Espen Aarseth llamado “ergódico”.

Los aspectos económicos que generan los videojuegos es la clave del interés para la humanidad y estudios sobre ellos, los mismos  ya representan una cultura dominante en este siglo XXI, una riqueza cultural como lo esboza Aarseth y su «fábricas de signos» ya que tienen múltiples manipulaciones posibles . Los estados de los juegos se pueden modificar y esta manipulación es claramente física y no metafórica; estas ideas cuando son aplicadas a los juegos y los videojuegos, cobran un sentido particularmente poderoso; para Frasca el videojuego y su naturaleza claramente audiovisual suelen distraer su análisis hacia rumbos más emparentados con el cine (del cual claramente se nutre pero con el cual tiene diferencias tan radicales como las que hay entre la música y la pintura), así que analiza el juego en su sentido más clásico, la creación de sentido a través del acto de jugar con juegos, juguetes y videojuegos.

  1. En cuanto al Playworld: el espacio del juego, nos dice que siendo este mundo del juego, en un sentido principalmente físico y material,  a nivel retórico es el más fácil de comprender pues en él podemos aplicar directamente las herramientas semióticas “tradicionales”.
  2. Luego en  La dimensión Mecánica: las reglas del juego, señalando las reglas que legislan la experiencia del juego, pero para Frasca es importante que sepamos que aquellas que definen la victoria y/o la derrota son apenas un subgrupo limitado, y aclara que si bien las reglas son extremadamente importantes, el juego como experiencia está condicionado por las tres dimensiones antes mencionadas, el nos da algunos ejemplos de videojuegos como «September 12th – A Toy World)», «GTAIII o Grand Theft Auto III de Rockstar» y «SOCOM: US NAVY SEALS».
  3. Por último el Playformance: el juego es movimiento, y menciona los dos elementos fundamentales por la que nos interesa un videojuego «el juego es social” y “el juego es físico” con ciertas excepciones, pero Frasca afirma que los juegos que dominan tanto la infancia como las actividades animales son claramente físicos: gran parte del placer se debe a las acciones «la playformance» del cuerpo en juego, de ahí el éxito de Nintendo con su consolas Wii y Nintendo DS, así que el juego corporal es sin dudas el favorito hoy en día; para Frasca la playformance son las acciones y mecanismos cognitivos (esta es la idea fundamental del sistema háptico[1] desarrollada por el psicólogo J. J. Gibson (1966). que dice «Hacer, tocar y moverse no son simplemente acciones pero también son maneras de entender el mundo, formas que tiene nuestro organismo de adquirir información y entender el mundo».
Jugadores Wii

Jugadores Wii

Frasca concluye su artículo estableciendo que estas tres dimensiones o frentes de los juegos seguramente no sean las únicas pero cree que son un buen punto de partida para comenzar a entender mejor cómo construimos sentido al jugar, y si bien es cierto que los gráficos antes eran esenciales para vender videojuegos. Hoy son importantes pero, si miramos el increíble éxito de Nintendo, ya no son el único factor decisivo.

Fuente: Articulo de Gonzalo Frasca, Análisis personal.



[1] Todo el conjunto de sensaciones no visuales y no auditivas que experimenta un individuo

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